barlang rajz – monitor – daraprojektot – interaktív tábla – mobil eszközök – AR szemüveg
Kiterjesztett valóság az oktató-nevelő munkában
Ahol a fizikai- és a kibervilág találkozik
A fizikai- és a kibervilág interakciója. Beengedhetőek -e a Pokkémonok az iskolába?
„Adatassék a Gyermekek kezeikbe, hadd gyönyörködtessék magokat a Képeknek megnézésével kedvek szerint, hogy azokat voltaképpen megismerhessék, még otthon is, minekelőtte az Oskolában elkűldettetnének.”
Comenius „Orbis pictus” előszava
Mivel gyerekeket szeretnénk tanítani és nem elsősorban tantárgyakat, ezért a “kedvükbe” szeretnénk járni. Azt akarjuk, hogy a tanulást, mint tevékenység a kedvükre való legyen. Ezt a különböző módszerek, eszközök, tanulási környezetek megfelelő kiválasztásával próbáljuk biztosítani.
A kisgyermeknek/gyermekeknek képéhségük van. Ezért olyan népszerűek a “monitoros foglalkozások”. És ha ezek a képek mozgó képek (videók, animációk), akkor az még izgalmassá válik, sőt ha azok megmozdulnak, életre kelnek a környezetükben az már lenyűgöző. És még nem beszéltem arról, hogy ha a megmozdult képekkel interakcióba tudnak kerülni akkor az már varázslatos.
A szemléltetés (mely a Comenius idézetéből is kiderült) az egyik leghatékonyabb módszer. Hogy a szemléltetés milyen eszközökkel történik és milyen tanulási környezetben az adott kor technológiája és az adott iskola eszközparkja nagyban befolyásolja. A vizualizácó a “monitorok” megjelenésével új értelmet kapott. Hogy milyen tanulási környezetben “bámulják” a monitort? Kezdetben a diákokat a számítástechnikai laborba kellett bevinni, ahol a számítógépek fölé görnyedve tették meg ezt. Az interaktív táblák megjelenésével a diákok az osztályteremben a saját helyükön vagy a táblánál manipulálva találkozhatnak a képekkel. A mobil eszközök segítségével egy “új dimenzióba” léphetünk. A diákok bárhol, bármikor találkozhatnak a “képekkel”, akár azokkal interakcióba is léphet. Ez a hely (tanulási környezet) a kiterjesztett valóság.
Úgy gondolom sokan a diákok közül a számítógépek fölé görnyedve, a képek világában a virtuális világba “ragadtak”. Ahol igaz, hogy a felnövekvő generáció magabiztosan, otthonosan érzi magát, miközben a valós világban, a mindennapokban mar kevésbé olyan magabiztosak. Ha virtuális világukban jártas emberkéket vissza szeretnénk hozni a valóságba, olyan eszközöket kell használnunk melyek számukra elfogadhatóak a mindennapokban használatosak, amelyek ott lapulnak a farzsebükben.
2014. novemberében egy projekt nap keretén belül iskolánk tanárai és diákjai ismerkedhettek meg az “új” technológia felhasználási területeivel, az oktató- nevelő munkában. Elsajátíthatták egyes AR alkalmazások, szerkesztők használatát.
A projektnap első részében a virtuális világ veszélyeire hívtuk fel figyelmüket a gyerekeknek, rövid tanulságos filmek segítségével. A film vetítése után a látottak megvitatására került sor és a veszélyek elkerülésének gyakorlati alkalmazására. Ezek után a számítástechnikai teremben diákjaink – a jó ízlés határain belül- “bekerültek a virtuális világba”, ahol on-line játékokat játszhattak, közösségi oldalakat látogathattak.
A projektnap következő részében a gyerekeket ebből a környezetből akartuk kihozni a való világba, a valóságba a kiterjesztett valóság alkalmazásával .
Diákjainkat a táblagépek (de akár a telefonok) segítségével a számítógéptől elhúzva egy Galériába kerültek, ahol előre elkészített alkotások voltak találhatóak. Az alkotások lehettek képek, rajzok, festmények, poszterek, de az oktató- nevelő munkában használatos segédeszközök. is úgymint könyvek, poszterek, térképek, modellek… Az alkotások közé elsősorban a diákok munkáit igyekeztünk becsempészni. Ezekhez az alkotásokhoz kerültek a virtuális világban tárolt információk, melyek lehettek internetoldalak leírásokkal, képekkel, video- és hangfelvételek, …
A diákokkal a Galériában járva-kelve a táblagépen keresztül az alkotásokat fürkészve “varázslatos dolgok” történtek. Volt, hogy a képek életre keltek, újabbnál újabb információkat osztottak meg az érdeklődőkkel, vagy a diákok éppen állatok, épületek, bolygók, modellek és további objektumok közé kerültek.
A diákjaink számára a technológia további lehetőségeket kínál a környezetünkben található emlékhelyek, műemlékek, emlékművek, értékek kutatására, azok jobb megismerésére és megismertetésére.
Ez a lehetőség a turizmusban is teret kaphat, amely akár a tanösvény értékeihez látogató (idegenvezető híján) ismereteket kaphat az emlékműről, műemlékről, emlékhelyről, természeti értékeiről…
Iskolánkat – a projektnapot követően – meglátogató diákok tanáraikkal is “bekerülhettek” ebbe a varázslatos világba, a kiterjesztett valóságba.
Az oktató- nevelő munkában:
- Kiterjesztett valóság a Terepen
– Helymeghatározásos megoldások:
- helyek felkeresése információ szerzés céljából (térkép, GPS és webkamera használat)
- virtuális, kiber objektumok (épületek, állatok, növények, tárgyak, betűk, hangok, videók, fogalmak…) keresése/gyűjtése további feladatok elvégzése céljából (pl. csoportosítani kell a gyűjtés során, sorrendiséget kell meghat. …)
- információs táblákon (tanösvényeken, épületeknél, emlékműveknél, emlékhelyeknél, tóparton…) további információk szerzése céljából, vagy feladatok/rejtvények megoldása céljából
2. Kiterjesztett valóság a Galériában – a galéria képeihez, alkotásaihoz kaphatunk további információkat (szöveg, kép, hang, videó, honlap)
3. Kiterjesztett valóság a Könyvekben – a könyvekben kaphatunk további információkat (szöveg, kép, hang, videó, interaktív feladat, alkalmazás, program, honlap…)
4. Kiterjesztett valóság az Osztályban – a tankönyvekben, segédeszközökön (térképek, posztereken, eszközök…) kaphatunk információkat
+1 Interaktív feladatok, megoldások – A fiziakai- és a virtuális világ interakciója
– webkamera előtt a vetített képen
– Robotok vezérlése valós időben (bleutooth, wifi, kamera-gesztus)
Vélemény, hozzászólás?