SCRATCH

Forrás: http://scratch.inf.elte.hu/lecke/kisokos/parancslista

Mozgás
Elmozdítja a szereplőt előre vagy hátra.

Megjegyzés:
Ez a fajta mozgás pillanatszerű: olyan, mintha a szereplő nagyon gyors volna, és csak az indulás, és az érkezés pillanatában készülne róla fénykép. Ha azt szeretnéd, hogy a mozgás folyamatos legyen, használj ismétlést:

Másik lehetőség: használd a csússz parancsot.

Elforgatja a szereplőt az órajárással egyező irányban.
Elforgatja a szereplőt az órajárással ellentétes irányban.
A megadott irányba fordítja a szereplőt (0=fel, 90=jobbra, 180=le, -90=balra; de ezektől különböző számok is megadhatók).

Megjegyzés:
Az irányokat a függőleges egyeneshez viszonyítva lehet megadni. A fokszámok 0-tól az óramutató járása szerint folyamatosan nőnek, azzal ellentétes irányban haladva pedig csökkennek. Így például a nyugati irány -90-nel és 270-nel egyaránt kifejezhető.

Az egérmutató, vagy egy másik szereplő felé fordítja a szereplőt.
A játéktér megadott x-y helyére helyezi át a szereplőt.
Az egérmutató, vagy egy másik szereplő helyére helyezi át a szereplőt.
Eltolja a szereplőt a játéktér megadott x-y helyére a megadott idő alatt.

Megjegyzés:
Ezt a parancsot könnyen használhatod úgy is, hogy a megérkezés helye függjön a szereplő jelenlegi helyétől. Például ez mindig egy átlós irányú csúszás:

Megváltoztatja a szereplő x helyét a megadott értékkel.
Beállítja a szereplő x helyét a megadott értékre.
Megváltoztatja a szereplő y helyét a megadott értékkel.
Beállítja a szereplő y helyét a megadott értékre.
Elforgatja a szereplőt az ellenkező irányba, amikor megérinti a játéktér szélét.

Megjegyzés:
Az ellenőrzés, tehát hogy a szereplő a játéktér szélén van-e, csak a parancs végrehajtásának pillanatában történik meg. Ezért szinte mindig ismétléssel célszerű használni:

Megadja a szereplő x helyét (-240-től 240-ig terjedő érték).
Megadja a szereplő y helyét (-180-tól 180-ig terjedő érték).
Megadja a szereplő irányát (0=fel, 90=jobbra, 180=le, -90=balra).

Kinézet

Megváltoztatja a szereplő kinézetét úgy, hogy egy másik jelmezt állít be.

Megjegyzés:
A jelmezekre a sorszámukkal is lehet hivatkozni, így különböző változó értékeket húzhatsz a jelmez-megnevezés helyébe:

A jelmezlista következő jelmezét állítja be (ha elérte a jelmezlista végét, visszatér az első jelmezhez).
Megadja a szereplő által viselt jelmez sorszámát.
Megjeleníti a szereplő szövegbuborékját a megadott ideig.

Megjegyzés:
Szövegen túl változó értékeket is megjeleníthetsz így.

Persze nem ez a változó értékek megjelenítésének legegyszerűbb módja (minden változó érték megjeleníthető a neve melletti szürke négyzetre kattintással).

Megjeleníti a szereplő szövegbuborékját (eltüntetheted a szövegbuborékot, ha ezt a parancsot üresen adod ki).
Megjeleníti a szereplő gondolatfelhőjét a megadott ideig.
Megjeleníti a szereplő gondolatfelhőjét.
Megváltoztatja a kiválasztott grafikus hatást a megadott értékkel (válassz egy hatást a legördülő menüből).
Beállítja a kiválasztott grafikus hatást a megadott értékre (a legtöbb hatás lehetséges értékei 0-tól 100-ig terjednek).
A szereplő minden grafikus hatását törli.
Megváltoztatja a szereplő méretét a megadott értékkel.
Beállítja a szereplő méretét a megadott érték szerint (amely az eredeti mérethez viszonyított százalékos arány).
Megadja a szereplő méretét (az eredeti méret százalékában).
Láthatóvá teszi a szereplőt a játéktérben.
Láthatatlanná teszi a szereplőt

Megjegyzés:
Ha egy szereplő láthatatlan, a többi szereplő nem képes őt érzékelni az érinted? elemmel, és ő sem képes (akár látható) társait érzékelni.

A szereplőt az összes többi elé hozza.
Hátraküldi a szereplőt a megadott számú szinttel, így más szereplők kitakarhatják.
Hang
Elindítja a legördülő menüből kiválasztott hang lejátszását, és azonnal a következő parancsra ugrik (akkor is, ha a hang még szól).
Lejátszik egy hangot, és csak akkor ugrik a következő parancsra, ha a hang lejátszása befejeződött.
Leállítja az összes most hallható hangot (ezután megszólaltathatók újabbak).
Megszólaltatja a legördülő menüből kiválasztott dobot a megadott ütemig.
Várakozik a megadott ütemig.
Zenei hangot szólaltat meg a megadott ütemig (a nagyobb szám magasabb hangnak felel meg).
Beállítja a szereplő hangszerét, amelyet a zenei hang megszólaltatására használ (minden szereplő saját hangszert használ).
Megváltoztatja a szereplő hangerejét a megadott értékkel (a hangokra és a hangszerekre egyaránt vonatkozik).
Beállítja a szereplő hangerejét a megadott értékre (a hangokra és a hangszerekre egyaránt vonatkozik).
Megadja a szereplő hangerejét (minden szereplő saját hangerőt használ).
Megváltoztatja a közös tempót a megadott értékkel.
Beállítja a közös tempót a megadott értékre (minden szereplő ugyanazt a tempót használja). Meghatározhatod, hogy egy percbe hány egyenlő ütem tartozzon, az ütemre hivatkozó parancsokban pedig azt, hogy ehhez képest hány ütem hosszan szólaljon meg az adott hangszer.
Megadja a közös tempót.
Toll
Az összes tollrajzot és lenyomatot törli a játéktérről.
Leteszi a szereplő tollát, így a szereplő rajzolni fog, miközben mozog.
Felemeli a szereplő tollát, így a szereplő nem fog rajzolni, miközben mozog.
Beállítja a toll színét a palettáról kiválasztott színre.
Megváltoztatja a toll színét a megadott értékkel.
Beállítja a toll színét a megadott értékre (0=a szivárvány vörös határa, 100=a szivárvány kék határa).
Megváltoztatja a toll árnyalatát a megadott értékkel.
Beállítja a toll árnyalatát a megadott értékre (0=nagyon sötét, 100=nagyon világos).
Megváltoztatja a toll vastagságát.
Beállítja a toll vastagságát.
Lenyomatot készít a szereplőről a játéktérre.
Ugrás a lap tetejére

Vezérlés

Lefuttatja a hozzá kapcsolt feladatot, ha a zöld zászlóra kattintanak (egy szereplőhöz több ugyanolyan eseményjelző sapka is tartozhat).
Lefuttatja a hozzá kapcsolt feladatot, ha a megadott billentyűt megnyomják.
Lefuttatja a hozzá kapcsolt feladatot, ha a szereplőre kattintanak.
A megadott ideig vár, majd folytatja a következő paranccsal.
Lefuttatja a benne elhelyezett parancsokat, majd ezt állandóan megismétli.
Lefuttatja a benne elhelyezett parancsokat a megadott alkalommal.
Küld egy üzenetet az összes szereplőnek, hogy valamilyen feladatot hajtsanak végre, majd a következő parancsra ugrik (anélkül, hogy a kitűzött feladatok befejezését megvárná).

Megjegyzés:
A következő példában Macska egy parancs kiadásával bármikor megkérheti Kutyát, hogy nézzen az ő irányába:

Küld egy üzenetet az összes szereplőnek, hogy valamilyen feladatot hajtsanak végre, és meg is várja, hogy azokat mindenki befejezze.
Lefuttatja a hozzá kapcsolt feladatot, ha a megadott üzenet megérkezik.
Folyamatosan ellenőrzi, hogy a megadott feltétel igaz-e, és ha igaz, lefuttatja a benne elhelyezett parancsokat.

Megjegyzés:
Vigyázz arra, hogy mindaddig amíg a feltétel igaz, az itt elhelyezett parancsokat állandó ismétléssel végre fogja hajtani a szereplő. Ha azt szeretnéd, hogy egy feltétel teljesülése esetén csak egy alkalommal történjen valami, akkor használd a várj eddig parancsot (lásd ott).

Ha a feltétel (pillanatnyilag) igaz, lefuttatja a benne elhelyezett parancsokat.
Ha a feltétel (pillanatnyilag) igaz, a ha részben elhelyezett, ha pedig nem igaz, a különben részben elhelyezett parancsokat futtatja le.
A megadott feltétel teljesülésére vár, majd folytatja az utána kapcsolt parancsokkal.

Megjegyzés:
Jó szolgálatot tesz például akkor, ha egy feltétel teljesülésekor csak egyszer szeretnéd, hogy valami történjen:

Ellenőrzi, hogy a feltétel teljesül-e, és ha egyelőre nem teljesül, lefuttatja a benne elhelyezett parancsokat, majd újabb ellenőrzést végez. Ha már a feltétel igaz, folytatja az utána kapcsolt parancsokkal.

Megjegyzés:
A következő példában a Kutya addig menetel, amíg végül Macskát megérinti. Ha elérte Macskát, nem megy már tovább.

Megszakítja a feladat végrehajtását.
Minden szereplő minden feladatát leállítja.
Érzékelés
Igaz értéket ad, ha a szereplő érint egy megadott szereplőt, az egérmutatót, vagy a játéktér szélét (a legördülő menüből választhatsz).
Igaz értéket ad, ha a szereplő érinti a megadott színt a játéktérben (kattints a színmintán, majd válassz egy színt a palettáról vagy a játéktérből).
Igaz értéket ad, ha az első szín (a szereplőn belül) érinti a második színt (a háttérben vagy egy másik szereplőn) (kattints a színmintán, majd válassz egy színt palettáról vagy a játéktérből).
Kérdést tesz fel, amelyre a billentyűzetről lehet válaszolni. Várakozik az Enter lenyomásáig vagy a jobb oldali pipára kattintásig. A szöveg a válasz elembe kerül.
Megadja a kérdezd parancs legutóbbi használatakor kapott választ (lényegtelen, hogy melyik szereplő tette fel a kérdést).
Megadja az egérmutató x helyét.
Megadja az egérmutató y helyét.
Igaz értéket ad, ha az egér gombja le van nyomva.
Igaz értéket ad, ha a megadott billentyű le van nyomva.
Megadja az egérmutató, vagy egy másik szereplő távolságát a szereplőtől.
Beállítja az időmérőt nullára.
Megadja az óra pillanatnyi értékét (másodpercben) (az óra mindig jár!).

Megjegyzés:
Sose vizsgáld azt, hogy az óra felvesz-e valamilyen értéket, helyette azt nézd, hogy azt már átlépte-e. Tudniillik a programodnak egyszerre sok feladatot kell végeznie, és megeshet, hogy abban a pillanatban, amikor az óra például egy percnél jár, éppen nem azzal a vizsgálattal fog foglalkozni, amelyben az óra=60 feltételt ellenőriznéd. Ezért így néz ki egy jól működő vizsgálat:

Az óra neve melletti szürke négyzetre kattintással a kijelzőt a játéktérben megjelenítheted, vagy eltüntetheted.

Megadja a bal oldalon kiválasztott szereplő jobb oldalon kiválasztott értékét (ezek között lehetnek saját változók is).
Megadja a számítógéphez csatlakoztatott mikrofon által észlelt hangerőt (1-től 100-ig).
Igaz értéket ad, ha a mikrofonba 30-nál hangosabb hang érkezik (az 1-től 100-ig terjedő tartomány szerint).
Megadja a megadott érzékelő értékét (hogy használhasd ezt az elemet, szükséged van egy “ScratchBoard”-ra).
Igaz értéket ad, ha a megadott érzékelő le van nyomva (hogy használhasd ezt az elemet, szükséged van egy “ScratchBoard”-ra).
Műveletek
Összead két számot.
Kivonja az első számból a másodikat.
Összeszoroz két számot.
Elosztja az első számot a másodikkal.
Véletlenszerűen választ egy egész számot a megadott tartományból (vagy nem egészt, ha a tartomány valamelyik határa nem egész).
Igaz értéket ad, ha az első szám kisebb, mint a második (vagy az első szöveg betűrendben előrébb van, mint a második).
Igaz értéket ad, ha a két szám egyenlő (vagy a két szöveg megegyezik).
Igaz értéket ad, ha az első szám nagyobb, mint a második (vagy az első szöveg betűrendben hátrébb van, mint a második).
Igaz értéket ad, ha mindkét feltétel igaz.
Igaz értéket ad, ha valamelyik feltétel igaz.
Igaz értéket ad, ha a feltétel hamis, és hamisat, ha igaz.
Egymás után ír két szöveget.
Megadja a szöveg megadott sorszámú betűjét.
Megadja a szöveg betűinek számát.
Megadja az első szám másodikkal való osztásánál keletkező maradékot.
Megadja a számhoz legközelebb eső egész számot.
Matematikai függvények értékeit számolja ki.
Változók
Segítségével új változót hozhatsz létre, és nevezhetsz el. Eldöntheted, hogy a változó mindenkié legyen vagy csak a kiválasztott szereplőhöz tartozzon.
Törli a kiválasztott változót.
Megadja a változó jelenlegi értékét.

Megjegyzés:
A változó neve melletti szürke négyzetre kattintással a változó kijelzőjét eltüntetheted, vagy megjelenítheted a játéktérben.

A megjelenő kijelzőt bárhová mozgathatod, és a jobb kattintással előhívható helyi menüben a normál és a nagy megjelenítés között is választhatsz.

Választhatod továbbá (szintén ebben a helyi menüben) a csúszka megjelenítése opciót, amivel lehetőséget adhatsz a programot használónak arra, hogy a változó értékét saját maga változtathassa meg a program futása alatt. Egy újabb jobb kattintással beállíthatod a csúszka lehetséges legkisebb és legnagyobb értékét is a csúszka határainak megadásával.

Beállítja a változó értékét a megadott értékre.
Megváltoztatja a változó értékét a megadott értékkel (ha az nagyobb nullánál, akkor növel, ha kisebb mint nulla, akkor csökkent).
Megjeleníti a változó értékét a Játéktérben.
Eltünteti a változó értékét a Játéktérből.
Segítségével új listát hozhatsz létre, és nevezhetsz el. Eldöntheted, hogy a lista mindenkié legyen vagy csak a kiválasztott szereplőhöz tartozzon.
Törli a kiválasztott listát.
Megadja a lista összes elemét.
Felveszi a lista végére a megadott értéket. Az érték lehet szám vagy szöveg.
Törli a lista valamelyik, vagy az összes elemét (használd a legördülő menüt, vagy írj be egy sorszámot). A legördülő menü utolsó pontját választva a lista utolsó elemét törli. A minden pontot választva a lista összes elemét törli.

Megjegyzés:
A törlés csökkenti a lista hosszát.

Beszúrja a lista megadott helyére a megadott értéket (használd a legördülő menüt, vagy írj be egy sorszámot). A legördülő menü utolsó pontját választva a lista végére veszi fel az értéket. Az egyik pontot választva a lista egy véletlenszerűen választott helyére szúrja be az értéket.

Megjegyzés:
Elem beszúrásakor a korábbi elemek megmaradnak, és a lista hossza eggyel nő.

Lecseréli a listában a megadott helyű elemet a megadott értékre (használd a legördülő menüt, vagy írj be egy sorszámot). A legördülő menü utolsó pontját választva a lista utolsó elemét cseréli le. Az egyik pontot választva a lista egy véletlenszerűen választott elemét cseréli le.

Megjegyzés:
Elem lecserélésekor a lista hossza nem változik meg.

Megadja a lista megadott sorszámú elemét (használd a legördülő menüt, vagy írj be egy sorszámot). A legördülő menü egyik pontját választva a lista egy véletlenszerűen választott elemét adja meg.
Megadja a lista elemeinek számát.
Igaz értéket ad, ha a listában a megadott elem megtalálható (csak pontos egyezés esetén ad igaz értéket).
Advertisements
program, programozás, SCRATCH kategória

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s

Archívum